mercoledì 29 giugno 2011

Il processo di costruzione dell'identità nazionale e i concetti di nazionalismo

Nell'affrontare il corso di Letteratura italiana contemporanea all'università -tenuto dal prof. Fabio Moliterni-, stranamente mi sono imbattuto in alcuni temi alquanto interessanti. Un corso affrontato non in maniera pedantesca, tipicamente scolastica, in cui si parla degli autori e delle opere e tutto si esaurisce nel nozionismo fine a sé stesso, ma in maniera atipica: sociologicamente. Si è così parlato di temi come l'identità nazionale, la memoria e il marketing dell'identità meridionale, ancorandoli alla realtà letteraria e trattando autori poco conosciuti come Piero Jahier, Luigi Meneghello e Salvatore Paolo.
Mi sembra utile riproporre alcuni di quei temi in questo blog, così da porli all'attenzione degli internettiani che volessero leggerli.

Le "anime" del Risorgimento italiano
Il primo tema riguarda il processo di costruzione dell'identità nazionale ed è interessante anche in virtù delle celebrazioni che si sono tenute quest'anno in occasione del 150° anniversario dell'Unità d'Italia.
Lo storico Eric Hobsbawm ne L'invenzione delle tradizioni ha messo in luce il fatto che non sempre le identità sono frutto del processo di costruzione autoctono e graduale delle popolazioni che ne sono coinvolte. Alcune volte le identità possono essere costruite a tavolino: è possibile mettere insieme una serie di elementi preesistenti e renderli artificiosamente il collante che tiene insieme una nazione. Giusto per fare un esempio, cos'è la Padania se non una costruzione forzata di una patria in realtà inesistente? Cos'è il rito dell'ampolla del Po se non un meccanismo creato ad hoc per celebrare un concetto (il Dio Po) che unisce e ne identifica i partecipanti all'interno di una cerchia ristretta e chiusa? Ma anche l'Unità d'Italia, guardandola da una prospettiva diversa, potrebbe apparire come un qualcosa di artificioso costruito a tavolino.
In aggiunta al concetto di Hobsbawm, Benedict Anderson ha scritto, in Comunità immaginate, di una microfisica del sentimento di appartenenza nazionale. Questa microfisica sarebbe progettata dagli intellettuali che appaiono a tutti gli effetti come gli ingegneri della costruzione delle identità nazionali.
Per quel che riguarda l'Italia, letterariamente il modello identitario è stato costruito tramite la cultura a vocazione nazionale pedagogica espressa da figure come Alessandro Manzoni, Giosuè Carducci e Francesco De Sanctis, personalità legate ad un nazionalismo di tipo progressista e che hanno contribuito a fare del Risorgimento il mito fondativo del nazionalismo italiano.

Ma per molti il nazionalismo espresso dal Risorgimento non è considerato positivamente per la costruzione dell'identità italiana. In merito si era già espressa la linea siciliana -che va da Giovanni Verga a Federico De Roberto, da Luigi Pirandello a Leonardo Sciascia- che non valutava positivamente i valori incorporati negli ideali risorgimentali. Ancora più a fondo scava lo storico Alberto Maria Banti, intento a demistificare l'idea di nazionalismo scaturito dal Risorgimento. Nel far questo si serve di una pluralità di fonti, intreccia il metodo storico con quello delle nuove discipline (sociologia, antropologia, etnografia) individuando i miti tipici di ogni nazionalismo, ma anche quelli specificatamente italiani.  
Alberto Maria Banti
Questi miti sono il sangue, il suolo, la memoria, la famiglia e il martirologio. Sangue, suolo e famiglia sono concetti che chiudono nei confronti dell'esterno, fanno identificare in noi la parte giusta, perché ci sentiamo legati da questi concetti, e portano a vedere in tutti gli altri la parte sbagliata. Sono dei concetti pericolosi. La famiglia ad esempio testimonia un vincolo di sangue e porta a vedere la nazione anch'essa come una famiglia, ma allargata; quindi la nazione legata da un vincolo di sangue. La memoria è sempre sacralizzata, vissuta come passato atemporale e mai come tempo critico, mai come una questione aperta. La memoria serve solo per celebrare, mai per imparare. Il martirologio si rifa poi ai concetti di guerra e sacrificio personale, dell'attacco dell'altro, della propria morte eroica per salvare ciò che ci appartiene (il suolo, la famiglia, ecc.) Tutti questi concetti confluiscono in quel che può essere definito il nazionalismo peggiore: un'idea di comunità chiusa all'interno, ma estremamente aggressiva all'esterno. Questa è l'idea di nazione uscente dal Risorgimento. Questa è l'idea di nazione che è stata celebrata nell'anniversario dei 150 anni dello Stato italiano. Non è un caso se poi tutti questi valori chiusi e aggressivi sono confluiti, nei decenni successivi, nel fascismo, connotandolo in senso negativo, e in cui verrà esasperato in particolare il concetto del vincolo di sangue, adeguatamente trasformato in quello di razza. Banti opera una vera e propria genealogia. Ricostruisce i discorsi dell'identità nazionale dalle sue origini fino ad arrivare alla performance di Benigni a San Remo, nell'esegesi dell'inno nazionale che ha espresso in nuce un discorso neo-nazionalista. Un discorso che da una personalità come Benigni difficilmente ci saremmo aspettati.

Banti mette in luce allora come manchi in Italia un patriottismo sano. Ma non è il solo a pensarla in questo modo. Edmondo Berselli afferma che in Italia si è avuto un patriottismo anti-statale, emerso in particolare nei decenni della critica anti-sistemica, nel periodo che va dal '68 agli anni '80, in cui era forte l'avversione verso il modello statale espresso dai governi italiani. Alfonso Berardinelli invece parla di un patriottismo di tante piccole patrie, espresso in particolare dagli intellettuali italiani del '900 legati più alle loro patrie d'adozione che non all'Italia in quanto tale. Per fare solo alcuni nomi, Pier Paolo Pasolini era legato al Friuli e a Roma, Raffaele La Capria a Napoli e alle isole, Paolo Volponi alle Marche e a Urbino, Goffredo Parise al Veneto e alle Dolomiti...
Questo anche perché dopo il fascimo, che ne aveva monopolizzato ed estremizzato l'idea, in Italia non si è più potuto parlare di patria nei termini adottati in precedenza. In aggiunta a questo negli anni '50-'70, in pieno clima di Guerra Fredda, il contesto italiano è stato attraversato da due definizioni di patrie, entrambe esterne: gli USA e l'URSS. Entrambe ideologicamente adottate dalle due correnti politiche più importanti protagoniste del dibattito culturale italiano: la DC e il PCI. L'unico collante, l'unica ideologia che davvero ha unito tutti quanti gli italiani, è stato il consumismo, esploso negli anni del boom economico ('50-'60) e da allora parte integrante della vita dei cittadini italiani. Non solo i consumi, anche il dolore ha tenuto insieme. Tutti gli italiani si sono stretti l'uno vicino all'altro in occasione dei vari attentati, stragi e omicidi che hanno attraversato la storia italiana dagli anni '60 a oggi. Non a caso Giovanni De Luca ha definito l'Italia come la Repubblica del dolore, in cui la retorica della vittima e il vittimismo insieme sono diventati un vero e proprio pensiero ricorrente dell'identità italiana.
Il concetto di sangue si trasforma in razza

Quindi, per quello che fino a qui è stato scritto, in Italia non è possibile trovare un'idea di patria chiara, forte e univoca, così come la si può trovare in altre nazioni (Francia, Usa e Inghilterra, giusto per citarne tre). Mentre invece possiamo trovare due tipi di nazionalismo che si sono affiancati negli anni l'uno all'altro. Anzi, l'uno all'ombra dell'altro ci verrebbe da dire.
Il primo, quello dominante, è un nazionalismo celebrativo. Esso è mistificante, aggressivo e imperialista. È un prodotto della cultura italiana primonovecentesca, nato in sintonia con i nazionalismi europei del tempo. Ne hanno preso parte intellettuali come Giovanni Pascoli, Gabriele D'Annunzio e alcuni esponenti del futurismo.
Il secondo, all'ombra del dominante, è un patriottismo antagonista, progressista. Esso si fonda sulla ricerca di un'idea alternativa di patria, una patria virtuosa non legata a sentimenti xenofobi e aggressivi. Opera una demistificazione dei miti nazionalisti e critica l'idea pedagogica, anch'essa nazionalista, di letteratura costruttiva e politica, cercando invece lo sperimentalismo delle forme e rifiutando le idee dominanti in campo letterario. Gli scrittori che si rifanno a questa idea sono patrioti a tutti gli effetti, ma esiliati attraverso un processo definibile come dispatrio -termine coniato da Luigi Meneghello-, condannati cioè all'autoesilio. Questi intellettuali vivono l'isolamento e l'incomunicabilità rispetto al resto della società italiana e nella loro schiera possiamo annoverare personalità come Leonardo Sciascia, Pier Paolo Pasolini, Italo Calvino, Alberto Arbasino e Gianni Celati. Ma anche uno scrittore atipico e poco conosciuto, nel mercato mainstream letterario, come Piero Jahier.
E proprio a Jahier sarà interamente dedicato il prossimo post.

sabato 4 giugno 2011

EVANGELION e la sub-cultura degli animefan

Cazzeggiando su internet, mi sono imbattuto in una vecchia recensione di Neon Genesis Evangelion, anime anni '90 dello Studio Gainax, diretto da Hideaki Anno. Recensione da me postata anni fa su un sito italiano di informazione su anime e manga. Più che una recensione era un commento a caldo, dettato dalla visione fresca della serie animata in questione. Nonostante essa faccia sentire molto il peso degli anni, soprattutto a livello di scrittura per quel che riguarda l'articolazione del discorso e la sintassi, mi sembra interessante riproporla, aggiungendovi poi in appendice delle note a margine. Ripropongo la recensione integralmente, errori inclusi, senza alcun tipo di intervento correttivo.

«Anni e anni passati a guardare anime. Con gli occhi di bambino una volta, con gli occhi di adulto ora. Anni e anni passati a detestare Hideaki Anno per l'enorme bolla mediatica alimentata da fanboy e otaku in giro per la rete. Anni e anni sprecati... Arrivò il giorno in cui vidi il live-action di Cutie Honey del succitato Anno. Dovetti ricredermi. Spinto dalla curiosità visionai "Fushigi no umi no Nadia"... Rimasi colpito dalla maturità e dalla complessità di un opera martoriata sulle reti mediaset, stravolta nell'essenza ma tanto profonda e geniale nella sua originalità, seppur nel suo costante debito con la letteratura di Verne. Se questa era l'opera "immatura" di Anno, perchè non dedicare un po' di tempo al suo capolavoro, tanto odiato solo per il "rumore" accumulato in rete? Visto nella versione Renewal. Punto. Mascella spalancata di un metro.
 Solo una visione attenta può far capire la mole di discussioni che si è creata per questo atipico anime. Fantascienza e racconto di formazione, Cabala e introspezione psicologica, sociologia e narrativa catastrofica, molteplici piani di interpretazione inseriti in una narrazione e una scelta registica non proprio originale, ma precisa e inconsueta per un anime. 

 Anno ci spinge in un'esperienza che affascina, commuove e stravolge. Riesce a mantenere una narrazione precisa e pulita pur adottando salti temporali e incursioni nell'animo dei protagonisti, mai fini a sè stessi, non appesantendo mai il narrato e mantenendo sempre desta l'attenzione dello spettatore. I molteplici piani di lettura aprono le porte della mente dello spettatore ad una introspezione che difficilmente un altro anime potrebbe causare. Le diverse teorie che ci vengono proposte sono sempre funzionali alla narrazione e talmente intriganti da meritare un'analisi a parte, così che tanto si è scritto anche al di fuori del contesto strettamente conneso all'anime (un esempio sono le guide alla Cabala in Evangelion). Si aggiunge l'introspezione psicologica dei personaggi, ognuno con una personalità propria, mai banale, che viene svelata pezzo per pezzo nel corso della serie, arrivando ad un quadro generale sublime. Si giunge così agli ultimi episodi della serie tv.
Episodi di decostruzione in cui con un atto di cui solo i geni sono capaci, dettato però dalla scarsità di fondi, Anno distrugge tutte le sicurezze che ci aveva aiutato a costruire negli episodi precedenti portandoci a un finale a prima vista inconcludente, ma in realtà alternativo poichè ci fornisce una chiave di interpretazione inedita in cui il vero significato di tutto è la ricerca del Io. Chapeu!
 Dal punto di vista tecnico la realizzazione è ottima. E resiste ancora oggi, dimostrandosi alcune fasi di animazione superiore a tanti altri prodotti. Il character design è tradizionale e innovativo allo stesso tempo, in particolare per ciò che riguarda il mecha-design (perchè non si parla propriamente di robot). I fondali sono ben orchestrati e risultano splendidi in alcuni passaggi (in particolare il tramonto su ciò che resta di Neo-Tokyo 3 negli ultimi episodi).
In conclusione una realizzazione tecnica ottima e una narrazione splendida e complessa elevano questo prodotto al di sopra della generalità dei prodotti anime. Una visione fortemente consigliata, anche se non per tutti.
Perciò tutte le discussioni in giro per la rete trovano giustificazione (anche se talvolta si arriva al puro parossismo) nella complessità e grandezza di quest'anime. Un'opera che davvero può essere definita capolavoro di Hideaki Anno, "costretto" a ritornarci, per sua iniziativa e per l'insistenza di chi lo ha amato, in due film per dare una conclusione più "tradizionale", nel '97. A ritornarci ancora a distanza di 12 anni, nel 2007, fondando uno studio di produzione apposito (Khara) riprendendo l'intera serie con riferimenti e impostazioni differenti in una quadrilogia cinematografica di cui solo il primo film è stato portato a termine ("You're not alone").
 In conclusione, voto 9 e quasi perfezione per l'anime in sè. Voto 10 e lode per tutto quel che ha creato intorno a sè, uscendo dalla dimensione mediatica per diventare vero e proprio fenomeno culturale!»

NOTE A MARGINE:
-DATAZIONE.
Su animeclick manca la datazione della recensione. Ma, tenendo conto del fatto che facevo riferimento all'uscita del primo nuovo film cinematografico di Evangelion, l'avrò scritta intorno al 2008. Quattro anni fa. Quindi a 14 anni di distanza dalla messa in onda nipponica dell'anime (avvenuta nel 1995) e a 8 da quella italiana (su MTV nel 2000). Il motivo di tanto ritardo nella visione è accennato all'inizio della recensione: l'insofferenza provocata dai discorsi altamente nerd e otaku trovati in giro per la rete.

-TERMINOLOGIA.
È doveroso un piccolo excursus sulla terminologia utilizzata nella recensione, terminologia che si adattava perfettamente al contesto in cui si calava la recensione -un sito di anime e manga, con un pubblico di riferimento specialistico capace di cogliere al volo i riferimenti gergali-, ma che al di fuori di esso necessita magari qualche precisazione.
Fanboy e Otaku. Sono quasi sinonimi. Il primo, nato nel circuito videoludico, definisce l'attaccamento spropositato e immotivato verso una casa di produzione di console per videogiochi. Poi il significato si è esteso verso tutti gli individui che esprimono fedeltà assoluta ad una marca o un prodotto. Abbiamo così fanboy nintendo, apple, marvel, ecc. Il secondo ha le stesse caratteristiche del fanboy, con la differenza che la sua venerazione è esclusivamente dedita a cartoni animati, fumetti e videogiochi. Tutti rigorosamente made in japan. A questi link si possono trovare le descrizioni serie di otaku e fanboy. Invece a questi si possono trovare le descrizioni spassose di otaku e fanboy.
Cutie Honey. È il film con attori in carne e ossa, tratto dal manga omonimo di Go Nagai, padre di tutti i robottoni anni '70-'80 quali Goldrake, Mazinga, ecc.
Fushigi no umi no Nadia, tradotto e trasposto in Italia come Nadia e il mistero della Pietra azzurra. Una delle prime serie animate diretta integralmente da Hideaki Anno, sempre per lo Studio Gainax, dal tema fantastico-fantascientifico-avventuroso. Si caratterizza per il suo essere a metà strada tra Laputa di Miyazaki e i romanzi fantastici di Jules Verne.
Versione Renewal. È l'edizione director's cut di Evangelion, con l'aggiunta di alcune sequenze mancanti nell'originale e rimasterizzata per il mercato digitale dell'home video dvd.
Mecha-design. È la progettazione disegnata dei veicoli, delle navi, dei robot e di tutte le componenti meccaniche mostrate generalmente negli anime nipponici.
Evangelion You're (not) alone. Primo nuovo film cinematografico dedicato all'universo di Evangelion. Riprende la trama della serie animata, modificandola e introducendo nuovi personaggi, mezzi e situazioni. Chiamato anche Rebuild of Evangelion, è una sorta di remake che sostituisce la realizzazione televisiva con quella cinematografica.
The End of Evangelion. È il film che offre la conclusione più tradizionale delle vicende narrate nella serie televisiva. Dato che Anno aveva sforato il budget a disposizione, sopperì alla mancanza di fondi montando negli ultimi due episodi alcune scene precedenti e integrandole con dei cartelli che contestualizzavano le immagini mostrate. Facendo in questo modo di necessità virtù, si finì per stravolgere la narrazione, annullando tutto quello che era stato mostrato nei 24 episodi precedenti. Dato l'enorme successo commerciale, la Gainax fece uscire successivamente due film che sono da considerare come il vero finale della serie.

-FENOMENO CULTURALE.
Nel bene o nel male Neon Genesis Evangelion è fin da subito diventato un vero e proprio fenomeno culturale in Italia per quel che riguarda la sub-cultura degli animefan. Ha avuto un ruolo fondamentale in itinere nel condizionare la percezione degli anime che si stava creando nel sottofondo culturale della più vasta categoria dei fruitori mediatici. Per quanto riguarda l'evoluzione della categoria degli animefan in Italia -quindi con tutto quel che ne deriva riguardo alla creazione di immaginario, all'introiezione di comportamenti e stili di vita, alla nascita di cliché e stereotipi nonché alla semplice creazione di una fetta di mercato culturale- è possibile distinguere tre momenti.

First Impact e Goldrake-generation. Derivante dalla massiccia immissione dei prodotti anime nelle televisioni italiane, dapprima nelle emittenti pubbliche, poi in quelle private. Gli anime costituiscono un prodotto a basso costo che riesce a sopperire alla mancanza di programmazione autoctona per coprire le ore di programmazione. L'effetto culturale è devastante. Un'intera generazione cresce con un immaginario condiviso composto dagli eroi dei cartoni giapponesi che vedono ogni giorno in tv. L'offerta è limitata alla programmazione televisiva quindi i personaggi condivisi sono giocoforza quelli che vengono mostrati in tv. Il mercato si riempe di prodotti collaterali ispirati alle serie animate, ma di produzione prevalentemente italiana, spesso venduti senza avere neanche i diritti di sfruttamento da parte delle case produttrici originali. Questo periodo va dal '78, anno di messa in onda di Goldrake, primo anime a sbarcare in Italia, fino all'inizio degli anni '90.
Second Impact e Dragonball-generation. Questa fase va dall'inizio degli anni '90 fino ai primi anni 2000. È caratterizzata dal progressivo sfaldamento di quell'immaginario prima condiviso, dovuto sia all'avvento del mercato home video in cui reperire titoli non presenti nei palinsesti televisivi, sia all'inflazione dovuta alla sterminata presenza di produzioni animate. Pochi anime in questo periodo riescono ad avere una carica accentratrice, capace di coinvolgere la maggior parte dei fruitori mediatici. Dragon Ball è uno di questi. Per le sue dinamiche narrative si iscrive ancora alla vecchia scuola. Narrazione semplice, poca introspezione psicologica, molta azione e combattimenti, tuttavia estremamente divertente. L'altro titolo capace di attirare l'attenzione è Evangelion. Trasmesso su MTV, è il simbolo della nouvelle vague dell'animazione nipponica. Perlomeno qui in Italia, dove ancora non erano giunti prodotti di questo tipo. I temi sono radicalmenti diversi da quelli degli altri anime mandati in onda, come diversa è la trattazione, sia a livello registico che a livello narrativo. I cartoni non sono più per bambini. Neanche in Italia. Il successo riscosso da Evangelion sta lì a dimostrarlo. Il mercato collaterale legato ai prodotti nipponici inoltre comincia ad espandersi. Vengono importati i primi manga e cominciano ad essere pubblicati in maniera integrale. L'home video rende disponibili tutta una serie di titoli prima impensabili. Cominciano a circolare i primi prodotti veramente adulti (tratti cioè da opere seinen) e anche per adulti (con le vhs hentai). Si apre la strada, grazie all'home video, anche ai lungometraggi d'animazione giapponese, forma d'arte da sempre riconosciuta in Giappone al pari dei film con attori in carne ossa, diversamente da quel che succede ancora oggi qui da noi. Comincia a formarsi anche il circuito clandestino dei collezionisti che scambiano o vendono i prodotti del Sol Levante, andando a costituire l'ossatura primigenia della categoria degli animefan.

Third Impact e generazione-?. Questa fase inizia nei primi anni 2000 ed è tuttora in corso. È caratterizzata dall'avvento di internet e delle piattoforme P2P, in cui gli utenti si scambiano e condividono una miriade di anime. Nasce il fenomeno fansub, in cui vengono prelevati gli episodi in lingua originale e sottotitolati in modo da essere fruibili prima ancora di sbarcare all'estero. Questi due fenomeni portano alla proliferazione indiscriminata degli anime, portando con sé anche strascichi in merito al diritto d'autore, e alla disgregazione dell'immaginario. Gli animefan ora hanno a disposizione migliaia di prodotti e ognuno crea il suo personale immaginario seguendo i propri gusti particolari e non i palinsesti televisivi. Gli anni 2000 sono anche gli anni dell'esplosione del mercato fumettistico manga. Un'opulenza che invece di valorizzare alcuni prodotti meritevoli a scapito di altri, provoca un sostanziale appiattimento qualitativo, dovuto all'immissione di prodotti di sicuro impatto commerciale, ma scadenti dal punto di vista qualitativo e tutti uguali dal punto di vista tematico e degli schemi concettuali-narrativi. E insieme ai manga tutto l'indotto dell'industria culturale, costituito da action-figure, speciali, libri, guide, magliette, ecc. Questa deflagrazione dell'offerta rende impossibile individuare un punto di riferimento, anche solo per indicare e dare un nome alla categoria degli animefan post 2000. La fruizione quasi illimitata tramite internet, la mole di prodotti esposta sugli scaffali delle fumetterie e delle edicole, insieme alla creazione di vaste comunità online dedicate alla discussione di anime, manga e varie, hanno infine consacrato definitivamente anche da noi la nascita del fenomeno degli otaku. Il cui segno più evidente è la vasta comunità di cosplayer che ormai, ahinoi, infesta le varie fiere fumettistiche, e non solo.

All'interno di queste tre fasi, in Italia Evangelion si colloca quindi come spartiacque tra la seconda e la terza generazione. Per meriti qualitativi si erge al di sopra degli altri prodotti animati equivalenti del tempo. Tuttavia, per il largo seguito che ha avuto e per le discussioni che ha innescato, ha anche contribuito alla formazione dell'otaku-tipo, che è stato letteralmente travolto dai prodotti accessori come la riduzione fumettistiche e i suoi numerosi spin-off, i videogiochi, le diverse edizioni home video e una marea impressionante di gadget, guide alla visione, guide all'interpretazione, cartoline, frame e amenità varie nate dalle politiche di marketing virale in seno all'azienda produttrice. Evangelion ha perciò permesso sia un innalzamento nella percezione comune dell'anime, sia un degrado nella fruizione del prodotto culturale, divenuto sempre più spesso acritico.

In conclusione quindi, anche perché la questione rischia di diventare estremamente lunga, ripartendo da quella breve recensione scritta anni fa, ne ho approfittato per fare una piccola digressione sull'universo italiano legato ai prodotti animati del Sol Levante. L'argomento necessità sicuramente di molte più pagine per poter essere sviscerato in tutti i suoi aspetti. Per ora basta dire che Neon Genesis Evangelion ha avuto un ruolo importante nella storia della sub-cultura italiana degli animefan, sia nei suoi aspetti positivi che in quelli negativi.