sabato 22 dicembre 2012

PANDA! GO PANDA! Genesi e struttura di un divertissement animato



I protagonisti di Panda! Go Panda!
«Nel 1972, in Giappone scoppia la febbre del panda. Come dono a seguito della visita in Cina effettuata in ottobre dal Primo Ministro Kakuei Tanaka, infatti, erano stati portati in Giappone due panda: Ranran e Kankan. Ospitati nello zoo di Ueno, a Tokyo, i due animali erano diventati immediatamente l’attrazione per i bambini di tutto il Paese, che arrivavano dagli angoli più sperduti dell’Arcipelago.» (Francesco Prandoni, Anime al cinema - storia del cinema d’animazione giapponese dal 1917 al 1995, pag. 62).
L’episodio così ricordato nel volume di Francesco Prandoni rievoca l’evento chiave alla base della nascita di uno dei primi film d’animazione interamente realizzato della coppia artistica Hayao Miyazaki - Isao Takahata: Panda! Go Panda! -in originale Panda kopanda-, da poco pubblicato per il mercato home video anche in Italia, da Dynit, dopo una colpevole assenza durata ben quarant’anni.
Mimiko, Papanda e Pan-chan
Panda! Go panda! e il successivo Panda! Go Panda! - Il capitolo del circo piovoso sono due mediometraggi incentrati sulle avventure di una bambina -la piccola Mimiko-, che, dopo la partenza della nonna per motivi famigliari, si ritrova da sola a casa ed entra in contatto con due panda scappati dal circo -Papanda e Pan-chan-, con i quali fa amicizia e instaura fin da subito un rapporto affettivo di matrice familistica, arrivando a riconoscerli giocosamente come padre e figlio. Come recita la sinossi sul retro del dvd della Dynit, «l’incontro con Mimiko sarà l’inizio di una serie di incredibili avventure che coinvolgeranno anche i loro vecchi amici del circo!» Questa, a grandi linee, la trama di due mediometraggi rivolti specificatamente a un pubblico infantile, divertissement e allo stesso tempo prova generale di trovate visive e di stilemi narrativi ripresi nella successiva produzione dei due registi nipponici. Quelli di Takahata e Miyazaki infatti sono nomi celebri ormai, balzati alla cronaca culturale mondiale per la loro attività cinematografica svolta all’interno dello Studio Ghibli, studio d’animazione tra i più importanti e prolifici al mondo, fondato dal duo artistico nell’ormai lontano 1985. A Takahata si devono lungometraggi animati come Una tomba per le lucciole (1988), Ricordi gocce a gocce (1991) e Pom Poko (1994), mentre Miyazaki deve la sua fama a opere animate come Il Castello nel cielo (1986), La principessa Mononoke (1997) e La città incantata (2001). Ma la produzione Ghibli dei due rappresenta solo una parte della loro prolifica carriera, iniziata nei lontani anni ’60 alla Toei Doga (ora Toei Animation), studio d’animazione “padre” di tutte le compagnie d’animazione giapponesi, entro i cui confini si sono formati artisticamente autori successivamente considerati fondativi per la storia dell’animazione nipponica (e non solo). Tra i tanti registi, animatori, sceneggiatori, ecc. che hanno lavorato alla Toei spuntano nomi come Osamu Tezuka, Yugo Serikawa, Yasuo Otsuka, Gisaburo Sugii, Rin Taro e, appunto, Hayao Miyazaki insieme al mentore e amico di sempre Isao Takahata. 

Un fotogramma tratto da La
grande avventura del principe Hols
Takahata muove i suoi primi passi alla Toei nel 1959, entrando in qualità di allievo regista e collaborando a opere come Anju to Zushiomaru (1961) -da noi tradotto con l’infelice titolo Robin e i due moschettieri e mezzo- e Wanpaku oji no orochi taiji (1962) -Il piccolo principe e il drago a otto teste-. Miyazaki comincia il suo percorso nell’animazione poco più tardi, nel 1963 quando riveste il ruolo di intercalatore per il lungometraggio Wan wan chushingura, adattamento canino ispirato all'episodio storico dei 47 ronin. La stretta collaborazione tra i due comincia in maniera effettiva pochi anni dopo, nel 1968, durante la lavorazione di un’opera diventata di fatto uno spartiacque nella storia dell’animazione giapponese per quanto riguarda il modo di intendere i lungometraggi animati: La spada del sole - La grande avventura del principe Hols, -adattato in Italia con il fuorviante titolo La grande avventura del piccolo principe Valiant-. La regia è curata da Takahata, mentre Miyazaki si occupa dei layout e della key animation, cioè della scenografia e dell’uniformità visiva delle animazioni. Per far capire perché Hols possa essere considerata un’opera spartiacque nella produzione animata del Sol Levante vale la pena citare la genesi particolare che la contraddistingue e la discosta da tutti i cartoni animati prodotti dalla Toei fino a quel momento. Il progetto legato a La spada del sole è concepito in pieno periodo di lotta sindacale (il ’68), quando gli animatori, esasperati dai ritmi di lavoro forsennati a cui sono costretti, pressano la direzione della Toei, incarnata in qui giorni dal dirigismo aziendale del presidente Hiroshi Okawa, affinché gli conceda maggiori garanzie sindacali insieme a una maggiore libertà creativa. In una delle tante assemblee sindacali di quei giorni si conoscono Yasuo Otsuka, il leader della protesta nonché direttore dell’animazione del nuovo progetto, e il giovane Takahata, a cui viene presto affidata la regia del nuovo lungometraggio. L’aria di cambiamento e di novità che aleggia nei corridoi della Toei si riverbera nel prodotto finale e Hols, partendo dalla rivisitazione di uno spettacolo di marionette dello sceneggiatore Kazuo Fukazawa a sua volta ispirato a una leggenda del folklore ainu, diventa il primo film della storia dell’animazione giapponese che non si rivolge esclusivamente a un pubblico infantile. La pellicola infatti introduce sperimentazioni visive e narrative: alla definizione di nuovi modi visuali di rendere gli eventi (inquadrature e montaggio) si accompagnano le introspezioni dei personaggi volte ad approfondirne il profilo psicologico. Tutti elementi in netto contrasto con la narrazione lineare e la canonica rappresentazione visiva in voga in quegli anni. Il risultato finale incontra però l’ostilità della dirigenza Toei, già in partenza fortemente contraria alla produzione del nuovo lungometraggio. Viene imposto un minutaggio minore (81 minuti contro i 95 originari) a cui si aggiunge una campagna promozionale inadeguata, volta a presentare il film come un prodotto dal target di riferimento esclusivamente infantile quando in realtà i livelli di lettura presenti comprendono per la prima volta anche un pubblico adulto. L’insuccesso commerciale de La spada del sole è tale che dopo appena 10 giorni dal suo debutto viene ritirato dalle sale cinematografiche. Tuttavia grazie a Hols un solco è tracciato: da qui parte la collaborazione storica tra Takahata e Miyazaki, in seguito costellata da svariati successi di pubblico e di critica.

Un fotogramma da
Le avventure di Lupin III,
ep. 7 Il segreto delle tre pergamene
I due, dopo aver collaborato ad altri progetti d’animazione e aver stretto ancor più saldamente il proprio sodalizio creativo, lasciano la Toei e seguono il collega Yasuo Otsuka alla neonata A Production, società facente capo alla Tokyo Movie Shinsha. È proprio per la TMS che nel 1971, dopo l’abbandono di Masaaki Osumi, il duo artistico dirige Le avventure di Lupin III, la prima serie animata dedicata al ladro protagonista del manga di Monkey Punch, quella in seguito definita “della giacca verde” da parte dei fan, per via del colore della giacca del ladro che, a causa di difficoltà tecniche del segnale televisivo nella resa visiva, sarebbe invece dovuto essere rosso. Il successo della serie non è immediato e difatti la messa in onda delle prime puntate non riesce a superare il 10% negli indici d’ascolto, ma le modifiche impresse all’impostazione generale della serie e dei suoi personaggi riescono presto a fare breccia nel cuore dei telespettatori diventando un vero e proprio successo in occasione delle repliche televisive. Dal Lupin dandy e adulto della versione cartacea di Monkey Punch e delle prime puntate dirette da Osumi, sotto la direzione di Takahata e Miyazaki si passa a un tono maggiormente ironico e sornione dando vita anche ad alcune modifiche diventate in seguito punti di forza costanti dell’intera produzione lupinesca: dalla “proletarizzazione” e successivo “imborghesimento” dei suoi protagonisti -esplicitato a esempio dall’uso delle autovetture: una Fiat 500 al posto della più costosa Mercedes Benz SSK e, nella seconda serie, una Alfa Romeo Touring- alla svolta pseudo-femminista della protagonista femminile Fujiko -sempre meno femme fatale rispetto al manga dove invece si serve sfacciatamente della propria prorompente carica erotica, un aspetto recentemente recuperato nella serie Lupin III - Mine Fujiko to iu Onna-, al passaggio dell’intero impianto narrativo a un assetto sempre più rocambolesco e incentrato sul rapporto guardia/ladro tra il protagonista e l’ispettore Zenigata, suo eterno inseguitore. Tale impostazione, tanto semplice quanto attrattiva, sulla produzione e sul pubblico provoca un impatto tale da diventare caratterizzante dei personaggi e dell’intera serie. La seconda serie (Le nuove avventure di Lupin III), identificata dalla “giacca rossa”, ripropone infatti lo stesso modello, pur non essendo più diretta dal precedente duo artistico, ormai alle prese con altri progetti animati (a eccezione degli episodi 145 e 155), e raccogliendo di fatto il tacito assenso dell’autore originario Monkey Punch che acconsente a questo “snaturamento” della propria creazione artistica e dei personaggi che la popolano.

Foto scattate durante la
lavorazione di Hols ('67).
Dall'alto in basso
Takahata,
Miyazaki e Otsuka
Immediatamente successiva alla prima serie di Lupin è la collaborazione alla serie tv, sempre della TMS, Akado Suzunosuke (Suzunosuke dal petto rosso, inedita in Italia) avvenuta con una chiamata “in corsa”: Takahata sostituisce Shigetsugu Yoshida alla direzione generale, mentre Miyazaki si occupa degli storyboard degli episodi 26, 27 e 41. Da lì a pochi mesi i due passano a lavorare sul Panda! Go Panda! menzionato in apertura. La “febbre del panda” viene subito sfruttata dagli studi d’animazione nipponici. Se infatti alla TMS si deve Panda kopanda, alla Toei pochi mesi dopo, nel 1973, Yugo Serikawa realizza Panda no daiboken -La grande avventura del panda, tradotto in Italia col titolo Orsetto Panda e gli amici della foresta-, entrambi lungometraggi pensati per un pubblico di giovanissimi. L’opera di Takahata-Miyazaki, nelle vesti di regista il primo, di sceneggiatore e key animator il secondo, si discosta però dal suo concorrente animato per la genesi creativa che lo caratterizza. Infatti, oltre ad attingere al simpatico episodio dello zoo di Tokyo, riprende idee e caratterizzazioni grafiche e visive di un precedente progetto dedicato alla trasposizione animata del romanzo Pippi Calzelunghe della scrittrice svedese Astrid Lindgren. Per Nakagatsu Shita no Pippi erano già pronte soggetto e settei (i disegni preparatori) a opera di Miyazaki e Otsuka, ma il rifiuto categorico imposto dalla Lindgren allo sfruttamento dei diritti della sua opera blocca i piani del team creativo nipponico seppellendo di fatto l’intero progetto, che non sarà mai più realizzato. Piccola digressione: la realizzazione animata di Pippi Calzelunghe sarebbe rientrata all’interno del progetto della Zuyo Pictures (l’attuale Nippon Animation) incentrato sulla trasposizione in animazione dei grandi classici della letteratura europea per ragazzi. Infatti per il Sekai Meisaku Gekijo, questo il nome del progetto internazionalmente conosciuto anche come World Masterpiece Theater, Takahata e Miyazaki successivamente realizzano le serie animate Heidi la ragazza delle Alpi (1974) -tratta dal romanzo omonimo di Johanna Spyri-, 3000 leghe per trovare la mamma (1976)- in Italia conosciuta come Marco e tratta da Dagli Appennini alle Ande, episodio di Cuore di Edmondo De Amicis-, Anna dai capelli rossi (1979), tratta dal romanzo Anne of Green Gables di Lucy Maud Montgomery-. La realizzazione di Panda kopanda permette quindi il recupero del materiale inutilizzato per la serie ispirata all’opera della Lindgren e la piccola Mimiko viene così rappresentata seguendo la vecchia caratterizzazione già pronta per Pippi Calzelunghe. Le due ragazzine sono fisicamente somiglianti, hanno una comune assonanza nella pronuncia dei loro nomi (Pi-Pi e Mi-Mi) e sono entrambe animate da una “sindrome da soqquadro” esplicitata dalle tante capriole e dalle comuni evoluzioni giocose irrefrenabili. La modifica dello script precedente in direzione maggiormente bambinesca è favorita anche da un evento che in quei giorni cambia profondamente la vita di Miyazaki. L’animatore nipponico infatti era da poco diventato padre. Nasce da qui l’esigenza di prendere seriamente in considerazione l’idea di realizzare un prodotto pensato esclusivamente per un pubblico infantile, qualcosa che avrebbe divertito i bambini. Nascono così i due mediometraggi di Panda! Go Panda!, pensati per un pubblico televisivo ma proiettati al cinema, e le rocambolesche e giocose avventure di Mimiko, Papanda e Pan-chan finiscono per rappresentare effettivamente l’aria di divertimento fanciullesco che Miyazaki si era prefisso di imporre alle vicende raccontate, aiutate in questo compito dalla regia efficace di Takahata, perfettamente a suo agio con le sceneggiature e le trovate narrative del collega-amico.

I crediti "illustrati" in alto
di Panda! Go Panda!, in
basso di
Il mio vicino Totoro
Come già accennato in precedenza, Panda kopanda è anche un contenitore di idee e accenni grafico-testuali di molti soggetti e trovate visive sviluppate dai due autori nelle loro opere successive. Papanda è ormai unanimemente considerato dalla letteratura di settore un progenitore della divinità naturalistica Totoro presentata nell’omonimo film di Miyazaki -Il mio vicino Totoro (1988)-, la cui silhouette oltretutto diventerà simbolo dello Studio Ghibli, fungendo da introduzione a tutte quante le pellicole ghibliane. Se la stazza e l’ampio sorriso dentato del gigantesco panda richiamano le caratteristiche fisiche del personaggio successivo, a livello narrativo l’elemento comune è l’introduzione di una possente creatura che entra a far parte della vita di un bambino, stravolgendogliela in positivo, mentre a livello di impostazione generale del prodotto filmico si può riscontrare come entrambe le opere siano unite nell’utilizzo grafico dei crediti, impostati come se fossero delle illustrazioni di un libro per bambini. A volte i riferimenti ripresi in seguito possono essere individuati in precise scelte stilistiche, a esempio nell’uso di inquadrature riprese da angolature impervie: la sequenza di Mimiko appesa al braccio del poliziotto anticipa quella di Lupin e Clarisse nel lungometraggio cinematografico miyazakiano, Lupin III – Il castello di Cagliostro (1979). Altre volte sono intere sequenze ad avere una base già sperimentata; si pensi a esempio alla sequenza finale di Ponyo sulla Scogliera con il borgo marittimo sommerso dalle acque che riprende la stessa identica idea narrativa presente nel finale del secondo mediometraggio, Panda! Go Panda! Il capitolo del circo piovoso, in cui i tre protagonisti si recano a salvare gli altri animali del circo costretti nei vagoni di un treno fermo all’interno di una valle completamente allagata, risultato dello straripamento del fiume causato dal maltempo.

Inoltre «Panda kopanda non rinuncia a giocare con lo spettatore, e giusto per uscire dagli schemi classici si lancia in una corsa frenetica di citazioni e richiami che, in particolari condizioni di analisi, riciclano il ricorso all’espediente favolistico parodiandolo: in Amefuri sakasu no maki il tigrotto/Ricciodoro sgambetta allegramente tra una gag e l’altra, mentre nel primo mediometraggio una “nonna” si congeda per lasciar accomodare in casa una “bestia” (anche se non è il lupo di Cappuccetto Rosso). Non contento Takahata allarga l’autonomia narrativa generale infilando intimi fuoricampo con la complicità della penna di Mimi-chan (le lettere indirizzate alla nonna). Anche in questo caso sembra prepararsi il terreno alle “conversazioni private” delle letterine di Satsuki-chan alla madre viste in Tonari no Totoro, dove non mancano visualizzazioni grafiche a distanza, così tipiche delle opere concepite dai bambini (il disegno-omaggio all’amico panda, l’involto con le foglie contenente le noci regalato alle bambine da Totoro).» (Mario A. Rumor, The art of emotion – Il cinema di Isao Takahata, pag. 152) 

Lupin e Jigen tra la folla dei curiosi.
Fotogramma tratto da
Panda! Go Panda!
E all’interno di questo gioco citazionistico fatto di rimandi a storie e personaggi diversi si deve anche un curioso aspetto presente in alcuni fotogrammi del primo mediometraggio. Dopo il salvataggio da parte di Mimiko del piccolo Pan-chan caduto nel fiume, tornati a casa i protagonisti sono attesi da una folla esultante venuta apposta per vedere i due animali scappati dallo zoo. Nella sequenza che mostra questa folla ogni singola persona disegnata è diversa dalle altre –una manifestazione della cura maniacale e del perfezionismo impresso da Miyazaki e Takahata in ognuna delle loro opere- e tra i tanti volti si possono scorgere due vecchie conoscenze: Lupin e Jigen in veste rispettivamente di giornalista e cameraman! Osservando più attentamente, le facce che compongono questa folla non sono altro che ritratti cartooneschi di tutti gli autori/operatori che hanno contributo alla realizzazione di Panda kopanda unite ai personaggi di altre serie animate prodotte in quei giorni dall’A Production, tra cui quelli di Dokonjo Gaeru, una serie mai arrivata in Italia, a cui inizialmente partecipa anche Miyazaki e in seguito abbandonata per divergenze di vedute artistiche.
La sequenza di Pom Poko contenente
gli "omaggi" alle altre produzioni
dello Studio Ghibli
L’espediente della citazione di altri titoli racchiusa all’interno di pochi fotogrammi contestualizzati è stato spesso usata in maniera ludica dai due autori anche in altre opere. Era già successo nell’ultimo episodio della prima serie di Lupin nel quale, durante un inseguimento, un auto sfonda il muro di casa Miyazaki, mostrandone i suoi abitanti reali, mentre in un’altra scena la 500 del regista viene completamente sfasciata mentre Otsuka osserva da lontano riparandosi dietro la sua jeep. Era successo anche in La spada del sole, nella scena dello scontro finale durante la quale in alcuni fotogrammi vengono inseriti i personaggi degli altri film prodotti in quei giorni dalla Toei, Gatto con gli stivali su tutti. È successo anche in seguito nel takahatiano Pom Poko, nella sequenza relativa alla trasfigurazione dei tanuki in youkai, dove in alcuni fotogrammi è possibile vedere volare in mezzo agli altri spiritelli anche Marco Pagot/Porco Rosso, la streghetta Kiki e lo spirito Totoro, personaggi di altrettanti film miyazakiani, insieme alla piccola Taeko protagonista di Ricordi goccia a goccia dello stesso Takahata. Dei divertissement che testimoniano ancor di più, se mai ce ne fosse bisogno, la passione giocosa che da sempre contraddistingue tutte le opere dei due autori nipponici.

Citazioni dei personaggi delle altre produzioni animate Toei
in un fotogramma tratto da La spada del sole
FONTI: 
- Francesco Prandoni, Anime al cinema - storia del cinema d’animazione giapponese dal 1917 al 1995, Yamato Edizioni/Hobby & Work, 1995;
- Francesco Prandoni, Lupin III - Un ladro in 500, libretto allegato alla prima edizione in dvd de Le avventure di Lupin III, Yamato Video;
- Mario A. Rumor, The art of emotion – Il cinema di Isao Takahata, Cartoon Club - Guaraldi, 2007.



lunedì 10 dicembre 2012

TRAMA di Ratigher: l'ebook da scaricare gratis

Quanto pesa una testa mozzata?
Questa inquietante domanda costituisce l'assunto di base di Trama, l'ultima opera del fumettista Ratigher, già membro dei (anzi, "Generale tra Generali, nell'esercito dei") Super Amici, il collettivo di fumettisti onnipresente tra le pagine de la Repubblica XL

Trama -sottotitolo Il peso di una testa mozzata- è un fumetto particolare: un horror sui generis che di trama vera e propria ne ha poca. È un fumetto che deve molto alle meccaniche di costruzione della suspense in uso in un certo tipo di cinema, quello italiano di genere degli anni '70. È un fumetto che ti trascina in un tambureggiante vortice di eventi da cui pare non esserci via di scampo e che, grazie a una corsa contro il tempo, cattura l'attenzione del lettore costringendolo ad avanzare di pari passo ai suoi protagonisti, senza mai una pausa per tirare il fiato.  È anche un fumetto che rivendica ostentatamente (e orgogliosamente) la sua appartenenza di genere e che allo stesso tempo cerca di andare oltre questa patina superficiale grazie a un atipico utilizzo del flash-forward, il salto in avanti nel tempo ad anticipare scene o eventi particolati ai fini della trama (Trama). Tuttavia è anche un fumetto di pochezza ideologica, contraddistinto cioè da una visione etica/sociale di ristretti margini e accennata in maniera grossolana (la condanna della ricchezza e del suo stile di vita). Nonostante l'utilizzo del salto in avanti narrativo rimandi il lettore a una successiva rilettura più approfondita, in cerca di un significato recondito secondo gli intenti dichiarati dallo stesso Ratigher, tale significato sembra non esserci al di là di quella superficiale critica sociale a cui si accenava in precedenza. Ma a ben guardare non è un elemento importante per il risultato finale. Trama infatti funziona benissimo così com'è, senza chissà quale significato esistenziale. Il ritmo narrativo impresso da Ratigher, unito al tratto naïf usato per caratterizzare i personaggi e a un uso magistrale dei retini in grado di suscitare la giusta dose di mistero derivante dalla semioscurità, bastano a renderlo un ottimo fumetto da prendere in considerazione nell'evenienza in cui si voglia leggere qualcosa di accattivante.

Ma il motivo per prendere in considerazione Trama - il peso di una testa mozzata è anche un altro. Il buon Ratigher, dopo la pubblicazione in volume a opera della Grrrzetic avvenuta ormai più di un anno fa, ha deciso di distribuire la sua opera in ebook, mettendola a disposizione per  il download gratuito sul sito di Repubblica XL e seguendo così le orme di Maicol&Mirco, altri componenti dei Super Amici . Ripubblicata online sotto licenza Creative Commons -permettendone quindi la ridistribuzione illimitata con l'unico obbligo di citarne la fonte- Trama, rispetto ad altre opere a fumetti, non soffre neanche il passaggio di medium, dalla pagina stampata allo schermo del pc, grazie alla sua "classica" impostazione della tavola fatta di grandi vignette e priva di fronzoli artistici che, "giocando" con le closure e con i rapporti spazio-temporali della pagina, renderebbero di fatto più faticosa la lettura della pagina sullo schermo.

Al link seguente è possibile leggere le motivazioni di Ratigher sulla scelta della distribuzione gratuita in ebook e scaricare il file nei vari formati (Kindle, iPad e PC ed eReader):
http://videodrome-xl.blogautore.repubblica.it/2012/11/13/trama-di-ratigher-lebook/

È possibile scaricare il pdf del fumetto anche all'indirizzo seguente:
http://www.mediafire.com/file/y9di8cv6op8wi67/Ratigher_-_Trama-Il_peso_di_una_testa_mozzata.pdf

mercoledì 5 dicembre 2012

Teoria e storia del fumetto. Le slide del seminario

Solitamente, per tutta una serie di motivi che adesso non sto qui a esporre, il discorso autobiografico è bandito da questo blog, tranne che per i casi in cui serva da introduzione o da riferimento diretto -ma sempre minimo- a un discorso più ampio o, al contrario, più specifico (ma sicuramente più interessante dei semplici fatti miei). Questo è uno di quei casi.
Il sottoscritto autore di questo blog il 26 novembre scorso è stato protagonista di un seminario sul fumetto, in qualità di docente. Ovviamente non in qualità del Fatoff autore di Vieni azione, ma come ex-studente dell'Università del Salento bi-laureato (sia alla triennale che alla specialistica) con due tesi sul medium fumetto ad argomento sociologico, massmediologico e semiotico. La prima tesi sul manga, la seconda sul fumetto italiano.

Il seminario, dal titolo Teoria e storia del fumetto, si è inserito nella programmazione didattica relativa alla cattedra di Sociologia dei processi culturali, presieduta dal prof. Stefano Cristante, ed è stato proposto agli studenti dell'Università del Salento: nella mattinata a quelli del primo anno del corso di laurea in Scienze della Comunicazione, nel pomeriggio a quelli del corso di laurea in Filosofia.
La lezione è stato condotta a due voci: il seminario sul fumetto tenuto dal sottoscritto e quello sull'industria culturale cinematografica tenuto dalla Dott.sa Ilenia Colonna, ricercatrice presso la stessa Università del Salento. Per quanto riguarda il seminario sul fumetto, esso è stato concepito dualisticamente e di conseguenza diviso in due parti. La prima, a impostazione semiotica, relativa al linguaggio fumettistico e volta a mostrare, in ottica mcluhaniana, le caratteristiche a bassa definizione che concorrono a fare del fumetto un medium freddo. La seconda, a impostazione storico-critica, contenente una brevissima -e discrezionale- sintesi della storia del fumetto, ridotta a una manciata di importanti macroeventi tra quelli che ne hanno segnato o modificato il percorso evolutistico. Ho accompagnato l'esposizione orale proiettando delle slide, cercando così di visualizzare meglio l'oggetto del discorso. Sarebbe impensabile d'altronde parlare di un medium primariamente visuale come il fumetto, spiegarne i meccanismi di funzionamento, senza mostrare gli stessi fumetti di cui si parla.

Ho deciso quindi di riproporre quelle slide in questo spazio, in modo da renderle nuovamente disponibili agli studenti dell'Università presenti quel giorno, ma anche a tutte quelle persone che, trovandosi a leggere queste pagine virtuali, dovessero dimostrarsi interessati all'argomento.

Ho caricato il pdf su una piattaforma di hosting esterno. Per scaricare il file, ovviamente, basta cliccare sul link.

http://www.mediafire.com/file/atlv79cfp1ip5hq/seminario-teoria-e-storia-del-fumetto.pdf



venerdì 30 novembre 2012

HABIBI di Craig Thompson: la forza della narrazione e la sua capacità mitopoietica


Ci sono autori letterari, cinematografici, fumettistici e di altri media ancora, le cui opere costituiscono spesso e volentieri delle variazioni sul tema. Di volta in volta la forma, l’involucro narrativo e la patina strutturale rimandano sempre e comunque a due-tre temi di fondo costanti a tutte le produzioni che ne compongono la carriera. Nel campo dei mass media novecenteschi gli esempi di certo non mancano. Nel cinema live action lo statunitense David Lynch è uno di quei registi che torna spesso sui suoi onirici temi di fondo prediletti -il doppio e lo spaesamento identitario- portandoli avanti durante tutta la carriera e permettendosi addirittura il lusso di girare due film all’apparenza narrativamente diversi, ma nella forma e nella tematica di fondo profondamente uguali: Strade Perdute (1987) e Mullholland Drive (2001). Nel cinema d’animazione invece uno degli esempi più illustri è quello del giapponese Hayao Miyazaki, la cui riflessione sul rapporto/scontro tra uomo e natura, insieme a tantissimi altri elementi tematici come la donna forte, la passione per il volo, ecc., costituisce un filo continuo che lega tutte quante le sue opere.

Una sequenza da Addio Chunky Rice
Autori del genere esistono anche nel mondo del fumetto e, in tempi recentissimi, uno di questi è balzato agli onori della cronaca culturale per l’alto tasso qualitativo presente nelle sue opere. Si sta parlando di Craig Thompson, fumettista americano nativo del Michigan, autore di alcuni dei migliori graphic novel degli ultimi anni e dei migliori fumetti tout court di sempre. Dalla fervida penna di Thompson, sceneggiatore e insieme disegnatore delle sue creazioni, sono infatti scaturite gemme come Addio Chunky Rice (1999), Blankets (2003) e Habibi (2011). Tutte e tre le opere sono incentrate su un unico grande tema di fondo, sebbene ognuna di esse sia condotta con un diverso approccio strutturale e con differenti esiti narrativi: il rapporto tra gli affetti (uomo/donna, amato/amata) e il dolore della separazione. In Chunky Rice è centrale il rapporto tra la piccola tartaruga, Chunky Rice appunto, e la topolina sua migliore amica/compagna d’avventure Dandel e la malinconia esasperata causata dalla loro separazione; una vicenda autobiografica impregnata di lirismo e mascherata dallo stile cartoon di cui Thompson si serve per raffigurare i due protagonisti. In Blankets invece è il rapporto, di nuovo autobiografico, tra il giovane Craig e il suo primo amore Raina e lo spaesamento dovuto alla loro separazione: un delicatissimo racconto di formazione ancorato all’adolescenza dell’autore in costante rapporto/conflitto con l’educazione cristiano-evangelica ricevuta dalla propria famiglia. Stesso tema di base per Habibi, arabesco fantastico che intreccia le vite dei due islamici protagonisti, Dodola e Zam, componendo il loro rapporto in un rocambolesco arco narrativo che va dalla difficilissima infanzia, vissuta da fuggiaschi stabilitisi in una nave nel deserto, alla loro separazione e alla dolorosa mutazione reciproca dei loro corpi, confluita in una riunione carica di aspettative sul futuro. Da madre e figlio a fratello e sorella, da fratello e sorella ad amanti.

Dettaglio surrealistico
da Blankets

Stavolta non si tratta di un’opera autobiografica e si vede. Qui Thompson può sfogare molta della sua cattiveria autoriale, quella capacità innata in qualsiasi autore, che gli permette di giocare con la vita delle sue creazioni spesso in modo sadico, infliggendogli pene emblematiche e sofferenze atroci. Habibi infatti, se paragonato ai precedenti lavori del fumettista americano, di certo mantiene tutta quella carica di eterea dolcezza fantastica, presente soprattutto nelle parti in cui i due protagonisti condividono lo stesso spazio sulla scena (gli episodi sulla barca, la parentesi della baracca nella discarica e il finale nell’appartamento “di lusso”), ma pone anche dei forti punti di distanza rispetto al modo in cui la separazione viene narrata in Chunky Rice e Blankets. Se lì il dolore della distanza era qualcosa di immateriale, impresso a fuoco nell’animo dei protagonisti ma vissuto soltanto all’interno di una dimensione extrafisica, qui la distanza diventa dolore fisico e oltrepassamento dei limiti della sopportazione umana. Dodola e Zam dovranno fare i conti con la violenza di una realtà vessata da mille problemi sociale e abituata a pagare con il proprio corpo e il proprio sangue i debiti contratti nei confronti dell’abbiettezza umana. La separazione dei protagonisti, successiva alla rivendicazione di responsabilità da parte del piccolo Zam dopo che ha assistito al terribile modo in cui Dodola procura il cibo per sé e per il suo piccolo fratellino adottivo, si materializza attraverso delle pulsioni di morte che portano in un caso all’autolesionismo estremo, la castrazione, e nell’altro a un rifiuto totale della vita, il rifugio nei fumi dell’hashish in seguito a un parto costretto e a un figlio non voluto. Un dolore tuttavia che non riesce a piegare la speranza dei due protagonisti, capace invece di fortificare in loro la consapevolezza dei propri destini e la conseguente lotta contro l’ineluttabilità degli eventi; emblematico in questo caso l’episodio relativo alla trasformazione della brocca d’acqua in oro da parte di Dodola.

La singolare scelta grafica utilizzata in Habibi
da Thompson per mostrare il trascorrere del
tempo tra i fumi dell'hashish
Come ogni grande opera che si rispetti, Habibi –termine arabo che sta a significare “mio amato”- porta con sé diverse stratificazioni di senso favorendo differenti interpretazioni da parte dei lettori che di volta in volta ne codificano i tratti essenziali partendo ciascuno dalla propria sensibilità. Alle riflessioni che ne hanno evidenziato il suo carattere di parabola della relazione dell’umanità col mondo naturale se ne sono accompagnate altre che si sono soffermate su temi come la differenza di cultura tra primo e terzo mondo e il loro divario socio-economico, così come argomentazioni che fanno emergere l’eredità comune del Cristianesimo e dell’Islamismo. Nel corso delle sue 672 pagine –una mole di materiale che supera le monumentali 590 pagine di Blankets e tale da meritare a Thompson il soprannome di “Dickens del fumetto”- gli argomenti accennati, proposti o sviscerati sono tanti e tali da richiedere spesso letture integrative a quella fumettistica per riuscire a decodificare i mille e più riferimenti sparsi da Thompson qua e là all’interno di Habibi. Se il più palese riferimento è costituito dall’iconografia araba –dall’architettura al paesaggio, dagli arabeschi grafici alla scrittura vera e propria- a esso si accompagnano le suggestioni della Mille e una notte e di tutto quanto l’apparato narrativo e mitologico delle religioni monoteiste; un apparato codificato nelle sacre scritture del Cristianesimo e dell’Islam, tanto simili nelle intenzioni quanto differenti nei dettagli. Si pensi a esempio al sacrificio del proprio figlio da parte di Abramo e al diverso modo in cui tale sacrificio viene presentato nelle due culture: nel Qur’an (37:102) è il figlio Ismaele a sacrificarsi volontariamente mentre nella Genesi (22:7) è il figlio Isacco a essere attirato al sacrificio con l’inganno.

Dodola e Zam, da
Habibi
È proprio la maestosità dell’intreccio narrativo delle diverse storie e la bravura di Thompson nel saperle piegare ai temi che gli stanno a cuore a far luce sul nodo principale di Habibi, comune a tutta quanta la letteratura: la capacità mitopoietica insita nella narrazione di storie. E per mitopoiesi non si intende certo un genere narrativo, così come semplicisticamente e riduttivamente riportato da Wikipedia, bensì la potentissima capacità insita in ogni essere umano di dar vita alle modalità possibili dell’esistente attraverso una narrazione di fatti ed eventi che si rifanno alla realtà, che possono richiamare narrazioni (miti) precedenti e che possono inglobare al loro interno tanto la sintesi di un’attitudine umana quanto la specificazione di un sentimento universale condiviso. Ciò che Habibi ci mostra prepotentemente, palesemente e orgogliosamente, è proprio questa capacità creativa capace di plasmare universi e di modificare l’andamento della realtà. È vero infatti che l’essere umano si nutre di narrazioni, dalla più semplice azione quotidiana (anche portare a spasso il cane implica una narrazione, di se stessi e del proprio animale domestico in questo caso) al più complesso dramma epico, e che senza di esse sarebbe un involucro vuoto incapace di reagire agli eventi della vita. Le narrazioni infatti, i miti, ci forniscono uno schema di comportamento al quale attingere quando affrontiamo situazioni di routine, ripetitive nell’arco della nostra vita, ma costituiscono anche un bagaglio di esperienza da spendere quando ci troviamo di fronte a un evento inatteso. Allargando l’orizzonte di riferimento, pur restando nei confini della materia trattata da Thompson, il ruolo dei grandi miti e delle grandi mitologie era proprio quello di fornire da esempio e di essere archetipi di situazioni e/o concetti umani e naturali di stampo universale. Le vicende degli dei del pantheon delle varie religioni politeiste, così come le narrazioni delle loro gesta a opera degli aedi e dei cantastorie, trasmigrano nelle parabole dei predicatori e nelle scritture delle religioni monoteiste, sviluppando un intento moralizzante che funge da “lezione di vita” al lettore credente. È la stessa Dodola a farne un uso simile, servendosene per la formazione del piccolissimo Zam:

«A 3 anni, raccontavo a Zam storie per calmarlo e farlo addormentare.
A 4 anni, raccontavo a Zam storie che ci potessero avvicinare.
A 5 anni, raccontavo a Zam storie per stimolare la sua immaginazione.
A 6 anni, raccontavo a Zam storie per distrarlo dalla fame.
A 7 anni, raccontavo a Zam storie per convincerlo ad aiutarmi nelle faccende domestiche.
A 8 anni, raccontavo a Zam storie per insegnarli dei principi morali.
A 9 anni, raccontavo a Zam storie per insegnargli che la vita è più complessa di quanto ci facciano credere le lezioni morali.
A 10 anni, raccontavo a Zam storie come piacevole diversivo allo studio.
A 11 anni, raccontavo a Zam storie che erano velate rivisitazioni delle nostre stesse esperienze.»

Doppia pagina sul potere del racconto, da Habibi


La "musicalità visiva" della
calligrafia araba, da Habibi
Habibi si fonda in primis sulla capacità creativa della scrittura, mettendo in luce anche la “musicalità visiva” della calligrafia araba tutta costruita sull’armonia delle forme, e su questa capacità creativa innesta i riferimenti biblici/coranici di Dodola, al contempo maestra di vita di Zam e donna araba capace di sfuggire al proprio destino sociale proprio grazie al valore salvifico della scrittura, da intendere in questo caso come cultura. La narrazione che diventa cultura e in quanto tale offre un'ancora di salvataggio al genere umano: non è un caso che la ricerca di Zam della sorgente d’acqua riesca grazie a un jinn-serpente raffigurante le lettere del buduh, un amuleto sacro composto dalle lettere dell’alfabeto e capace di proteggere il suo portatore. In questo caso a portare il buduh è Zam, il cui nome deriva da un racconto biblico incentrato sulla scoperta di una fonte d’acqua da parte di Hagar, seconda moglie di Abramo, e di suo figlio Ismaele. Nomen omen. Le parole che diventano la capacità dell’essere umano di risolvere i problemi, quindi la cultura che diventa un faro guida per l’intera umanità. La capacità mitopoietica della razza umana come forma di legittimazione universale del progresso. Se non c’è narrazione non c’è cultura e se non c’è cultura non può esserci umanità e progresso. Tra le tante tematiche affrontate da Thompson in Habibi probabilmente questa è una delle meno visibili, ma allo stesso tempo sicuramente una delle più importanti per un’opera imprescindibile che non dovrebbe mancare in nessuna biblioteca, non solo fumettistica, degna di tale nome.

Di seguito trovate una delle sequenze di Habibi incentrate sul potere della narrazione. Basta cliccare sulle immagini per ingrandirle.
(Le immagini sono proposte a mero scopo divulgativo, tutti i diritti appertengono ai legittimi proprietari)











venerdì 20 luglio 2012

UNA STORIA COME TANTE..: ricordare a fumetti il G8 di Genova, un progetto grafico a cura dell'ArtLab Occupato di Parma

A undici anni di distanza dai tumultuosi e tragici eventi del G8 di Genova a chi scrive sembra doveroso ricordare una delle pagine più nere della storia della democrazia italiana. Ricordare cioè i giorni in cui è stata orchestrata -probabilmente a tavolino dai vertici del governo Berlusconi-Bis- una delle più grandi violazioni dei diritti umani, culminata nell'uccisione del manifestante Carlo Giuliani, nella mattanza dell'assalto notturno da parte delle forze dell'ordine alla scuola Diaz e nei soprusi ai danni dei manifestanti fermati e trattenuti presso la caserma di Bolzaneto. 

Tuttavia si è scelto di ricordare quei giorni evitando di ripercorrerne banalmente la cronaca. Infatti tantissime sono state le parole già spese sul web, sulla carta stampata quotidiana e su quella libraria inerenti i fatti di Genova. La pagina dedicatagli da Wikipedia ne costituisce un caso esemplare, con la sua ricchezza di particolari cronachistici e con l'esaustiva bibliografia a cui si aggiungono una marea di link ipertestuali a documenti, servizi giornalistici e immagini. 

Per tornare a parlare del G8 di Genova del 2001 invece si è scelto di proporre un lavoro a fumetti realizzato dai ragazzi dello Spazio Sociale Autogestito ArtLab Occupato di Parma. Nel loro fumetto i pensieri di uno dei manifestanti di quegli afosi giorni di luglio accompagnano il lettore nell'itinerario riflessivo della rivendicazione sociale, nella retrospezione dolorosa che dall'uccisione di Carlo Giuliani a Piazza Alimonda arriva alla dichiarazione d'intenti rivoluzionaria: l'impegno nella realizzazione di un mondo diverso realmente possibile, libero finalmente dalle iniquità provocate dai meccanismi perversi del capitalismo sfrenato.
Una storia come tante... è il titolo, opera prima a fumetti dell'ArtLab. È una storia lontana dalle derive didascaliche tipiche di un certo fumetto di sinistra, capace -nonostante qualche incertezza legata alla poca dinamicità della costruzione della tavola nella parte centrale- di spiccare il salto di qualità nella surreale sequenza finale, in cui la fase onirica del protagonista diventa rivendicazione di giustizia sociale e universale, ideale momento di contrappasso per i capitalismi e i capitalisti mondiali. Una degna chiusura dopo la brillante sequenza in cui l'alternarsi dello sguardo del ragazzo spezza la monodialogicità delle precedenti tavole centrali, simbolizzando nel rosso che rompe gli schemi costrittivi del bianco e nero lo strappo ideologico e sociale: carabinieri, estintore e sparo sono il filo continuo che porta al sangue versato da Carlo Giuliani e insieme a lui da tutta quella Italia che non si arrende alle ingiustizie e che spesso paga con la vita la sua volontà di cambiare il sistema.

Così presenta la sua opera l'ArtLab:
«Questo fumetto è frutto di un progetto grafico parte del progetto culturale, d'informazione e artistico "Z", progetto che non ha significato al di fuori di tutto ciò che è ArtLab Occupato di Parma, come spazio sociale occupato autogestito, del suo collettivo, delle sue idee e delle sue componenti umane, culturali e politiche. "Z - Il est vivant" è ArtLab Occupato Parma.»
I disegni sono stati realizzati da Davide D.M., alla sua prima prova fumettistica ad alta diffusione telematica.
L'indirizzo a cui fare riferimento per essere informati sulle iniziative dell'ArtLab è http://artlaboccupato.blogspot.it/
Non resta che augurarvi buona lettura ricordandovi di cliccare sulle immagini per ingrandirle.












mercoledì 11 luglio 2012

L'impostazione visiva dell'ALIEN di Ridley Scott e la sua prossimità fumettistica

Durante la lunga e immotivata attesa che ci separa dal prossimo 19 ottobre, data di uscita nelle sale italiane di Prometheus, il nuovo film sci-fi di Ridley Scott, chi vi scrive è stato colto da un improvviso attacco di fantascientite adoloscenziale ed è andato a recuperarsi il dvd del primo Alien, di cui il nuovo -e non del tutto riuscito, a dire di chi ha già avuto la fortuna di visionarlo- Prometheus costituirebbe una sorta di prequel. Terminata la visione, colto da una reiterata infatuazione totale per la pellicola scottiana del '79 ci si è andati a soffermare nuovamente anche sul ricchissimo comparto extra della Special edition, composto da ore di succose interviste all'intero team produttivo, dal regista agli sceneggiatori, dai produttori ai realizzatori degli effetti speciali -un sempre grande Carlo Rambaldi, orgoglio dell'industria cinematografica italiana di un tempo grazie al genio insito nell'artistica manualità artigianale delle sue creature-.
Concept art di Ron Cobb
Tra le interviste anche quella al concept artist Ron Cobb, nome storico della fantascienza americana a cui si devono molte delle trovate visive di film come Guerre Stellari, Dark Star, Ritorno al Futuro, Atto di forza, E.T. l'extraterrestre, oltre che dello stesso Alien. Gli "artisti di concetto" hanno ricoperto un ruolo centrale in una pellicola d'enorme impatto visivo come quella del regista inglese (e nel successivo, immenso e meraviglioso Blade Runner), non fosse altro perché proprio sulla creazione dell'atmosfera, sulla messa in scena dell'ambiente fantascientifico in cui si muovono i protagonisti, si è giocata la partita capace di determinare il successo del primo space-horror bestsellers della storia. Trovate di sceneggiatura geniali e d'avanguardia, quali il Facehugger e il Chestbuster, sarebbero servite a poco se non fossero state sorrette da una meticolosissima realizzazione di ambienti ed effetti speciali volti alla creazione di un'atmosfera difficilmente riproponibile ma soprattutto difficilmente dimenticabile.

Lo Space-Jockey in uno dei dipinti di H.R. Giger
In questo contesto si muovono due grandi concept artist, il già citato Cobb insieme a Chris Foss, che si occupano della parte "razionale" della messa in scena, vale a dire gli interni e gli esterni della Nostromo, il cargo spaziale su cui risiedono il gruppo di protagonisti, e della sua piccola navetta di sbarco Narcisuss. La parte "irrazionale" viene invece affidata all'artista svizzero Hans Ruedi Giger che si occupa di adattare le sue visioni da incubo, intrise di sessualità mascherata in maniera ancestralmente orrorifica, per dare volto alle creature xenomorfe della pellicola e all'enorme e mostruoso relitto alieno, compreso di Space-Jockey (il punto di contatto con il recente Prometheus), scoperto dall'equipaggio della Nostromo durante la perlustrazione di un pianeta satellite. 

Concept Art di Moebius
Tra questi due poli, a sorpresa, lo zampino di Jean Giraud, in arte Moebius, il fumettista che maggiormente ha influenzato l'intero immaginario fantastico e fantascientifico dagli anni '60 in poi. Non solo nelle dichiarazioni di Ridley Scott che esprime apertamente la sua ammirazione per Heavy Metal, la versione americana del Métal Hurlant edito in Francia dagli Humanoides Associés, e il suo debito visivo nei confronti del visionario fumettista francese, ma anche negli studi preparatori che lo stesso Moebius aveva prodotto per il film dopo essere stato contattato dalla produzione. Giusto per fare un esempio, a Giraud si devono le tute spaziali indossate dai protagonisti del film. 

Un estratto dallo storyboard originale a opera di Ridley Scott
A margine di questo grande pentolone ribollente di idee visive -anche se sarebbe più corretto dire all'origine- ci sono poi i dettagliatissimi disegni preparatori creati dallo stesso regista. Lo storyboard di Alien preparato da Scott è una vera e propria strizzata d'occhio al linguaggio fumettistico, linguaggio peraltro fortemente imparentato con quello cinematografico. Le pagine dello storyboard, oltre a testimoniare la buona manualità del  Ridley Scott studente del Royal College of Art, mostrano come la messa in scena di ambienti e atmosfere sia stata fin dall'embrionale stato sceneggiativo l'aspetto preponderante della pellicola poi interpretata da Sigourney Weaver. Lo storyboard tradisce in questo modo la sua stretta parentela con il miglior fumetto fantascientifico che proprio alla realizzazione di ambienti e atmosfere deve gran parte del suo smisurato fascino. Il lavoro preliminare svolto su carta da Ridley Scott -peraltro un procedimento utilizzato in ogni produzione del regista inglese- per peculiarità visiva e per compattezza narrativa può essere considerato un vero e proprio fumetto, sorretto da una scansione temporale precisa e virtuosa, caratteristica di chi padroneggia appieno l'arte della narrazione visiva, sia esso fumetto o cinema. Per rendersene conto basta guardare la sequenza iniziale di contestualizzazione dell'azione, dove assistiamo al risveglio dell'equipaggio dalle capsule di ibernazione: nel lento incedere delle vignette sugli interni della Nostromo e nei particolari del risveglio degli operai-astronauti è già racchiusa la bravura narrativa del regista, nonché l'intera sua personalissima concezione visiva del cinema basata sulla precisione meticolosa dei dettagli visivi.  Ecco allora che dallo storyboard basta togliere le sequenze descrittive di tipo alfabetico (le descrizioni dell'azione su schermo, per intenderci) per trasformarlo in uno splendido fumetto muto di fantascienza, capace di dare su carta le stesse claustrofobiche sensazioni che sullo schermo riesce a trasmettere quel capolavoro assoluto della cinematografia mondiale chiamato Alien.

Raccolta di bozzetti a opera di Ron Cobb

Concept art di Chris Foss

Dipinti realizzati da H.G. Giger per il film



Concept Art di Moebius per Alien


Lo storyboard originale disegnato da Ridley Scott
rimontato in maniera "fumettistica". Ritrae la
sequenza iniziale del risveglio dell'equipaggio


Un altro estratto dallo storyboard "fumettistico" di Alien.
Raffigura la sequenza finale col lancio dello xenomorfo nello
spazio siderale